Valgfagsprøven – Eksamen

Dette projekt startede ud med at snakke om hvem og hvad vi gerne ville arbejde med. Snakken gik generelt på virksomheder som tilbød services og oplevelser frem for fysiske produkter.
Heraf var listen:
- Maigaard fertilitets klinik
- Storms pakhus
- Terrariet Reptile Zoo
- Baker boys
Vi dertil skrev en besked l fællesskab som skulle sendes ud:
Hej [navn]
Vi er en gruppe studerende på 3. semester på Multimediedesigneruddannelsen ved UCL. Vi er netop begyndt på vores eksamensprojekt, hvor vi skal udvikle forskellige multimedieprodukter med henblik på at løse en konkret problemstilling hos en virksomhed.
Projektforløbet strækker sig frem til slutningen af maj måned og kræver ikke andet end lidt af jeres tid. Vores ambition er at bidrage med en løsning i form af et visuelt produkt, eksempelvis content til jeres sociale medier (videoer, billeder, grafik m.m.) eller andre former for kampagner eller markedsføring.
For at kunne arbejde målrettet med opgaven har vi behov for indsigt i blandt andet jeres målgruppe, jeres nuværende strategi for sociale medier samt mulighed for løbende dialog og eventuelt adgang til jeres faciliteter.
Vi har tidligere produceret indhold for andre virksomheder som en del af uddannelsen og har derfor erfaring med at arbejde professionelt, struktureret og løsningsorienteret.
Vi vil derfor gerne invitere jer til et uforpligtende møde, hvor vi kan tale nærmere om projektet og drøfte mulighederne for et eventuelt samarbejde.
Vi ser frem til at høre fra jer!
Med venlig hilsen
Cecilie de Neergaard
Emilie Esther Noel Matthisen
Mikkel Hyrup Johansen
Monica Rosenlund Mogensen

Bakerboys svarede som de første og takkede nej i forbindelse med at de lige havde haft et samarbejde med tidligere multimediedesignere
Dernæst svarede Maigaard fertilitetsklinik tilbage:


Og pludselig! – var der skud i bøssen!
Alleens fysioterapi og sportsklinik svarede tilbage
Vi fik ringet til Morten og han fortalte at de selv var igang med at få lavet en ny hjemmeside, og han han dertil tænkte at vi evt kunne være med til at lave indholdet til hjemmesiden. Dertil aftalte vi en dag vi skulle mødes til et uforpligtende møde hvortil han også spurgte om vi kunne sende nogle spørgsmål som han kunne forbedrede sig på inden mødet.
Vi tog dernæst til vejledning og fortalte om vores fund. Vores underviser/vejleder Marc udtrykte at vi var på vej ud i gratis arbejdekraft (hvilket er ulovligt i konkurrenceloven) fremfor vores egen problemformulering. Marc vejledte os til at gå i dybden til mødet for at finde ud hvad der ellers var af problemer eller mangler så vi kunne danne vores egen problemformulering udfra og derfra finde en løsning, frem for den løsning som Morten fra alleens fys havde givet os med at lave indhold til hjemmesiden.
Det var lidt forvirrende at skelne mellem hvordan vi kunne lave vores egen problemformulering og hvornår det således allerede var en løsning.
Men vi tog afsted til mødet med Morten om mandagen d. 16 februar.
Det var et mærkeligt møde – vi forsøgte f.eks at anspore os ind på målgrupper som de måske gerne ville nå mere ud til i forhold til de andre, men blev hurtigt og effektivt afbrudt af hans egne ideer og forventninger til hvad han mente vi skulle lave for ham.
Da vi kom tilbage til skolen snakkede vi med vores vores vejledere Marc og Rasmus og de sagde begge at vi skulle springe videre og finde en anden, Rasmus havde arbejdet med samme typer samt i samme branche dengang han var selvstændig, og det hele dengang var også bare noget bøvl.
Så vi stod ved square one igen.
Efter vejledningsmødet, spiste vi frokost og pludselig var vi ved at få frokosten galt halsen.
Terrariet Reptile Zoo i vissenbjerg havde svaret os tilbage og ville gerne have et uforpligtende møde med os !!
Vi fik aftalt et møde d. 18 februar kl 10


(I tilfælde af at reptils zoo heller ikke var til at arbejde med, var vi jo blevet klog af skade og derfor skrev vi også til nogle andre virksomheder som havde lyst til at lave et samarbejde med os. d. 19 februar fik vi svar tilbage fra Cafe Exit at de gerne ville snakke med os, men på daværende tidspunkt havde vi fundet en klienten = Terrariet Reptile zoo!)
Vi tog til mødet på terrariet og mødte Tanya og Frederikke. Vi havde forudarbejdet nogle spørgsmål dagen inden som vi kunne bruge til at anspore os hen retningen af målgruppe, problemformulering og hvilke kanaler de brugte for at nå ud til målgruppen.
Deres svar og muligheder gav os blod på tanden og hvortil vi også kunne få lavet (vores første) problemformulering.
“Hvordan kan vi målgruppen til at blive der i længere tid.”
Nu kunne design thinking faserne begynde
Første fase: Reasearch
Primær research: Observationer, spørgeskema til målgruppen, Field research/observation (økolariet) sparring med Tanya og Frederikke (terrariet)
Sekundær research: VPC, BMC, Golden circle, Oplevelses hjulet, Oplevelses domæner, Porters five forces, Skaber-siger-fremstår, SoMe-audit,
I denne fase delte vi den sekundære research ud i mellem os og tog den primære research i fællesskab
Vi startede ud med lave et spørgeskema til målgruppen og fik lavet en flyer med en QR-kode som vi kunne tage med ud på terriariet. Dernæst delte vi alle spørgeskemaet på Facebook og i diverse relevante grupper.
Da vi tog ud på terrariet, havde vi i forvejen tænkt at vi, i forbindelse med besøget lige så godt kunne observere på terrariets gæster i deres møde med dyrene. Men da vi kom på en hverdag så var der nærmest ikke øje og vigtigst af alt var der slet ingen børn. Tanya og Frederikke rådede os til at komme i weekenden hvis vi ville have bedre resultater – så derfor besluttede jeg og et andet gruppemedlem at tage derud om søndagen.
I melletiden gik jeg igang med at kigge på porters five forces for kigge ind i hvad konkurrencen var på markedet.

Analysen viste, at konkurrencen blandt eksisterende virksomheder er der, men det kommer an på hvordan man ser på det. I denne har jeg kun kigget på steder på Fyn, hvor man kan opleve dyr, hvorledes Odense Zoo klart er den største konkurrent, fordi de har flere dyr, større område og generelt mere at tilbyde.
Dog adskiller terrariet sig ved at have fokus på krybdyr og padder, hvilket gør den mere nichepræget. Det betyder også, at terrariet ikke konkurrerer direkte med alle de andre, men mere på en særlig type oplevelse.
Truslen fra nye udbydere er ikke særlig høj, fordi det kræver både viden, faciliteter og penge at starte noget lignende.
Leverandørernes magt er ikke så vigtig i denne sammenhæng, da terrariet ikke er afhængig af få bestemte leverandører.
Til gengæld er der mange substituerende tilbud, altså andre ting folk kan lave i deres fritid. Det kan være biograf, legeland, eller andre oplevelser. Så selvom de ikke er direkte konkurrenter, konkurrerer de stadig om folks tid og penge.
Kundernes magt er høj, fordi målgruppen – familier, turister og skoleklasser – har mange muligheder at vælge imellem. Derfor er det vigtigt, at terrariet skiller sig ud og gør sig attraktivt, især hvis de vil tiltrække folk uden for lokalområdet.
Samlet set er konkurrencen ikke ekstremt hård, men der er mange alternativer.
Deraf fokusområder:
Tydeliggøre niche (krybdyr og padder)
Skabe en unik og spændende oplevelse
Øge synlighed og markedsføring
Tilpasse til målgruppen (familier og skoleklasser)
Kombinere læring og interaktivitet
Der efter begyndte jeg at kigge ind i BMC’en

Ud fra modellen har jeg fået et samlet overblik over, hvordan terrariet fungerer som virksomhed. Jeg har fået kortlagt, hvad de tilbyder (værdi), hvem deres målgruppe er, og hvordan de skaber og leverer oplevelsen.
Jeg har også fået indsigt i, hvilke aktiviteter og ressourcer der er nødvendige for at få det til at fungere – fx pasning af dyr, formidling og faciliteter. Samtidig viser modellen, hvem de samarbejder med, og hvordan de når ud til deres kunder.
Derudover har jeg fået et overblik over økonomien, altså hvor pengene kommer fra (indtægter), og hvad de bruger dem på (omkostninger).
Samlet set har modellen hjulpet med at skabe en helhedsforståelse af terrariets forretning og tydeliggjort, hvad der er vigtigt for at terrariet kan fungere og udvikle sig. Det at de har en tydelig profil og noget unikt at tilbyde – i dette tilfælde deres niche med krybdyr og padder.
Samtidig skal de kunne skabe en god oplevelse for deres målgruppe gennem formidling, interaktivitet og aktiviteter, så besøget føles værd at vælge frem for andre tilbud.
Synlighed og markedsføringen er således også afgørende, især hvis de vil tiltrække folk uden for lokalområdet. Derudover er det vigtigt med stabile samarbejder og en sund økonomi, så de kan dække deres omkostninger og fortsætte med at udvikle oplevelsen.
Da det blev søndag tog jeg og et andet gruppe medlem forbi terrariet, vores mål med vores observationer var at kortlægge:
Alderen på børn
Tager de initiativ
Varighed pr sektion/dyr
Hvor mange børn har en mobil
Kigger de på skilte og hvor længe de kigger på dem.
Der var mange familier og masser af børn så der rigeligt at tage fat på.
jeg var lidt bange for at fremstå som en creep der stod og stirrede så jeg valgte at skrive noter på mobilen, så jeg mere fremstod som en af dem der oplevede stedet igennem telefonen.
Heraf fik jeg skrevet disse noter:
Barn på 2-3 år
Forældrene engagere – det lige så vel en oplevelse for forældrene
Bruger 10-20sekunder pr. Dyr
Barn på 7-9 spørger sin far om dyret
Børn på 5 og 7 bliver draget af farver og størrelse på dyrene op til 10 sekunder
Finder succes i at finde de små dyr før andre,
Forældrene finder ud af hvad dyrene hedder og ser hvordan det ser ud, og formidler det videre til barnet og peger det ud
Barn på 7 stopper op i sit gadedrenge løb op foran de store panorama vinduer og spørg sin far om hvad der er derinde
Barn på 3 går hen og slår på glasset fordi en skildpadde ligger tæt på, som om han gerne ville røre ved den.
Det falske toilet, var sjovt at åbne og lukke døren på (manglene interaktioner)
Børn lægger/sætter sig ned på gulvet for at kunne kigge tæt eller intenst på dyret



Der var således også en fremvisning af en slange fra en af dyrepasserne, som gav indblik hvordan de forskellige aldersgrupper reagere på formidling af dyret og andre dyr.
Visning krybdyr ændre meningen om det klamme med krybdyr ikke er klamt mere
Dreng på 8-9
Ved godt der er krypdyr
Der ikke nogen der ved at de har en krokodille
De ved ikke noget om den særlige æskeskildpadde
Aberne får børnenes opmærksomhed
Børn på 4-9 holder fokus på hvad damen fortæller
børn på 3-og ned, sidder og sludre som et chartol
Børn og forældre forlader rummet med opviseren efter 20 minutter hvis der bare er formidling
Børn og forældre forlader stedet efter de har rørt slangen

Nu havde vi alle fået researchet igennem modeller og teori samt kvalitative og kvantitative undersøgelser og med alle disse informationer fik vi opdateret en VPC som et gruppemedlem var på og fik udfyldt flere pains and gains fra kunderne.
Vi var blevet lidt i tvivl om pains og pain relievers og tog derfor til vejledning med det. Heraf kunne vi så resultere at vi måtte lave en VPC for hvordan pains og pain relievers er lige nu og bagefter lave en ny med vores tiltag som får virksomheden til at give relievers til kunderne.
.Og vi kunne således også gå ind i næste fase.
Anden fase: Interpretation
I denne fase fik vi konkretiseret vores research ved at udarbejde en TOV samt to personaer – henholdsvis et barn og en forælder.
Heraf fik vi også udviklet nogle underspørgsmål til problemformuleringen:
- Hvordan kan tunge informationsskilte omsættes til legende og tilgængelig læring i børnehøjde?
- Hvordan kan der rettes fokus mod de små dyr, som ofte bliver overset?
- Hvordan kan man formidle Terrariets mission og vision om truede dyrearter?
Der var dog stadig et sidste vigtigt element, nemlig at besøge Økolariet med henblik på inspiration til idégenereringen. Udfordringen var transporten dertil, da togpriserne var høje, og den oprindelige plan om, at et gruppemedlem have kørt os alle tidligere på ugen, men måtte ændres på grund af uforudsete omstændigheder.
Vi diskuterede derfor, om besøget var nødvendigt, men blev enige om, at det havde stor værdi for projektet. Derfor valgte vi at omplanlægge og gennemføre besøget alligevel.
Selvom vi allerede havde udarbejdet TOV og personaer inden besøget, gav de os en klar retning og nogle konkrete fokuspunkter, som vi kunne have i baghovedet undervejs.






Turen derud gav os en klar indikation om at skærme, særligt med digitale spil skabte meget fordybelse og engagement for børn helt ned i 5 års alderen.
Da denne uge sluttede havde vi ikke været forbi eller i kontakt med terrariet, så vi gav dem lige en opsummering af hvad der var sket i løbet af ugen på mail.


Tredje fase: Ideation
I Denne fase sad vi alle sammen og begyndte at idégenerer og dertil begav os til brainstorme, vi sad således og skrev alle de ideer vi havde ned på post its inde i FigmaJam så vi bagefter kunne kategorisere vores ideer og tanker for at kunne samle det til et samlet koncept.

Der var en del ideer, og fælles for dem alle var en spilrelateret interaktion
Vi fik konkretiseret os frem til endeligt koncept:
Storytelling med video af dyret der fortæller om sig selv på en skærm. Fortællingen bliver visualiseret via illustrationer der appellerer til børn (tegnet films stil). Den samme stil bliver benyttet til fremstillingen af quiz.
Storytellingen og quiz skal kunne tages separat. Lyd skal komme igennem hørebøffer.
Tanken var således at vores produkt skulle tages udgangspunkt i et af flere animationer med medfølgende quiz så der således skulle fremgå skærme ved alle dyr. I snakken med terrariet havde Frederikke b.la forklaret os hvad for nogle dyr de havde lagt mærke til blev overset, deriblandt blev der i gruppen. bred enighed om at produktet skulle tage udgangspunkt i en stråleskildpadde særligt pga. dets genkendelige skjold.
Dernæst udelte vi opgaver ud i mellem os til første iteration.
Mig: illustration af rum og spil/skærme i terrariet.
Gruppemedlem 1 – Illustration af skilte
Gruppemedlem 2 – Udformer tegneseries stil – skildpadde
Gruppemedlem 3 – storyboard om skildpadde
Fjerde og femte fase: Experimentation og evolution
I denne fase begyndte jeg at at illustrerer terrariet med vores spil, eller ja jeg begyndte men mødte også hurtigt en mur. De billeder og videoer vi havde taget når vi havde været ude og besøge terrariet havde mere dyrene i fokus og ikke selve rummet, så det var lidt svært at huske hvordan rummene så ud i helhed og hvordan det så også ville se ud med tilføjelserne af skærme.



Jeg fandt dog et billede jeg selv havde taget, hvortil jeg begyndte at illustrere oven på et billedet:
Jeg stoppede halvvejs fordi det blev for omstændigt, hvis Vector billedet i sig selv også skulle være “realistisk”
Så jeg tog billedet satte det ind i chatgpt skrev prompten:
“Dette er et billede med vinduer ind til forskellige terrarier med krybdyr. Kan du sætte forældre og børn ind der interagere med skærme som lære dem mere om de dyr der er inde i terrarierne”


Og det virkede jo upåklageligt! Og det gik hurtigt!
Så det ville jo være ideelt hvis jeg havde flere billeder af selve rummene i deres helhed. Da jeg var der hjemme og min kæreste også var hjemme, gik jeg på terriariets hjemmeside for at se hvornår de lukkede – det gjorde de klokken 16 – jeg tænkte hvis jeg nu var der en time før luk, kunne jeg muligvis få nogle billeder af rummene uden nogen mennesker i billedet. Så jeg råbte:
SKAAAAAAAAT? – kunne du evt have lyst til at køre mig ud på terrariet et smut?
Og det ville han heldigvis gerne! 😀
Så jeg kom derud og fik taget nogle billeder.
Da jeg kom hjem og fik sat dem ind i chatgpt skrev jeg den samme prompt igen og dette var det der kom ud af det.










Tanken nagede mig fra starten af om tanken med alle de skærme rundt omkring i terrariet og om de ikke ville stjæle alt opmærksomheden helt væk fra dyrene, Det var derfor også mig selv der foreslog at illustrere vores koncept ind i rummene.
Og ja alle de skærme var meget omstændigt at kigge på.
Jeg tænkte derfor at lave en præsentation som jeg kunne vise til mine gruppemedlemmer, for ligesom at sige at vi måske bare skulle tilføje skærme til en håndfuld af dyr stedet.
Deraf udsprang sig en ny idé til konceptet som jeg begyndte at genere gennem chat gpt og med hurtige illustrationer i Adobe Illustrator.

Idéen var, at det sidste rum – hvor komodovaranen var – skulle fungere som et interaktivt afslutningsrum med seks skærme.
Undervejs i udstillingen kunne man ved enkelte udpegede/mest oversete dyr finde skærme markeret med A, B, C, D, E eller F, hvor man med høretelefoner kunne se små animationer og lære mere om dyrene.
Når man nåede til det sidste rum, kunne man på de seks skærme angive, hvilke dyr man havde hørt om undervejs og quizze sig selv eller sammen med sin mor eller far i hvor meget man havde hørt efter/kunne huske og hvem der kunne svare hurtigst.
På den måde blev oplevelsen samlet, og man blev mindet om det, man havde lært.
Samtidig fungerede systemet også omvendt – hvis man ikke havde set skærmene ved de enkelte dyr, kunne de seks skærme i det sidste rum motivere én til at gå tilbage og opsøge informationen.
Quizzen skulle således fungere med visuelle med billeder.



Til præsentationen for gruppen var der nogle af mine idéer, der blev taget med videre, mens andre blev ændret eller valgt fra. Vi blev hurtigt enige om, at vores første idé med rigtig mange skærme blev for omstændig, og at det gav mere mening at snævre det ind og fokusere på færre dyr og skærme.
Idéen med de seks skærme i komodovaran-rummet blev også droppet. Her gik det op for mig, at jeg ikke havde tænkt nok over børns korttidshukommelse, og at rummet jo i forvejen bliver brugt til formidling, hvor folk sidder og lytter.
Vi snakkede også om selve spillets opbygning og hvordan det kunne fungere bedre.
Det var helt okay at alt hvad jeg havde tænkt ikke blev valgt til, da det vigtigste var, at vi kunne sparre med hinanden og finde frem til en løsning, som fungerede bedre samlet set.
De andre havde gruppe medlemmer havde som sagt produceret et storyboard, et skilt og en illustration af stråleskildpadden som vi sammen også drøftede. Det endte med nogle gode beslutninger og overvejelser.
Vi begyndte at nærmede os første projektpitch og her var kravende at vi skulle have to iterationer så vi blev nødt til at lave en test på vores koncept. Vi tog derfor til vejledning da vi særligt synes at det ville være svært at teste storyboardet på et barn, da handlingen ville være for svær at tyde og at barnet derfor ikke ville forstå at det senere ville blive til en animation. Vejledningen gav os dog også en masse andet, da underviserne spurgte ind til meget mere end det vi kom ind i vejledningen for. Vi fik derfor bl.a. ud af vejledningen, at quizzen ikke ville skabe yderligere værdi end videoen og at vi nok blev nødt til at teste storyboardet på forældre i stedet for børn for at kunne finde ud af, om indholdet var relevant for børnene i den aldersgruppe men uden at kunne teste det på børnene selv. Yderlige til vejledningen kunne de ikke helt se meningen i vores problem formulering så derfor ændrede vi vores problemformulering fra at handle om at skulle fastholde gæsterne i længere tid, til i stedet at det skulle handle om formidlingen.
Efter vejledningen bød jeg ind med at jeg kunne prøve at teste storyboardet på en veninde som bor i området og som har 2 børn på 7 og 9, så altså en der passede perfekt i forhold til forældre personaen.
Storyboardet var klart nemmere at teste på en forældre, men det var også svært for min veninde at huske at hun skulle se storyboardet fra hendes børns perspektiv og udfra om det var noget hun ville tænke kunne engagere dem, og kom dertil med hendes egne personlige synsninger.
Hun udtrykte bl.a at det virkede misvisende at der i replikkerne blev sagt “selvom der er tørt vokser der mange planter, mmh det er min livret” altså at der ikke blev speciferet hvad nogle slags planter der snak om. Da hendes børn således også var rummet spurgte hun uopfordret sine børn om de ikke også ville vide hvilke slags specifikke planter en skildpadde spiser, det blev der ikke rigtig svaret så meget på, men hendes yngste på 7 år, ytrede stedet andre forundringsspørgsmål, såsom hvorfor den gik langsomt, hvorfor den havde en spids mund og meget andet.



Disse resultater tog jeg med videre til gruppen. Særligt de uopfordret forundringsspørgsmål fra barnet, tog vi med videre, da det både var gode spørgsmål, men måske også spørgsmål som andre børn kunne finde på at stille.

Dagen efter skulle vi præsentere for vores klient og de synes at idéen var rigtig god og at det var den rigtige vej vi var gået. Til præsentationen fortalte vi dét med at quizzen nok ikke ville give yderligere værdi, men dét at kunne opfordre barnet til refleksion efter videoen nok kunne. Dette viste sig også at være en forskermetode som klienten fortalte om og det at den særligt var henvendt til børns nysgerrighed og undren, så det synes de der var en god idé. Vi snakkede lidt om stilen og formsproget og at den udgave som et gruppemedlem havde lavet, var lidt for nuttet og at den istedet gerne måtte stemme overens med den stil der er ude på Terrariet, samt at de fakta vi skal inddrage i videoen skal være meget specifikt til den dyreart videoen handler om for at adskille de forskellige dyrearter inden for skildpadder og for at man/vi kunne specificere formidlingen om dem.
Nogle dage senere var vi til projektpitch hvor vi præsenterede det vi havde lavet indtil videre, vi fik meget ris og ros, hvilket var rart og meget bekræftende, men det var også det eneste vi fik, altså forstået på den måde at vi ikke rigtig fik noget som vi kunne gå videre med. Det var selvfølgelig rart at vide, at det man har lavet er godt, men vi stod også lidt med følelse af, hvad vi så skulle gøre. Derfor valgte vi bare at gå videre med udviklingen af vores produkt. Vi uddelte lidt opgaver, to af gruppemedlemmerne stod for at tegne og lave nye skitser af skilpadden og omgivelserne og have i mente at sørge for at stilen stemte overens Terrariets stil, så vi kunne få det godkendt af Terrariet. I mellemtiden satte jeg og et andet gruppe medlem os ind i Adobe Animate, da vi vil undersøge om det er lettere at bruge til tegnefilmen end After Effects.
Hen over weekenden og starten af den nye uge, forsøgte vi jo med at forstå principperne i Adobe Animate, som udgangspunkt virkede det mere simpelt i forhold til at bruge puppet toolen. Undervejs så jeg i en af de tutorials så på YouTube at Animate skulle lukkes ned og så blev jeg sådan lidt at så ville jeg ikke gide at sætte mig ind noget der alligevel på sigt ville lukke ned, derfor tyede jeg tilbage til After effects. Det ene gruppemedlem holdte dog fast i at Animate stadig virkede nemmere og derfor gav jeg det en chance. Hen ad vejen synes jeg dog at animations framesne eller at “tweene” virkede virkelig åndsvagt, men samtidig var de fleste tutorials og lavet ud fra at man skabte karakteren inde på selve programmet og ikke ud fra en “solid” tegning.

Jeg begyndte således at animere benene på skildpadden hvortil jeg gerne ville skabe en bevægelse i benene som kunne køre i loop. Men der var forsat problemer i tweeningen og at nogle klips ikke kunne have den samme bevægelse flere steder, så jeg var ved at miste min tålmodighed overfor Animate.
Dagen efter mødtes jeg med gruppemedlemmet og snakkede om det var besværligt i Animate. Vi kiggede på det sammen og kiggede på nogle tutorials og fandt således et andet program som hed “Adobe Character Animator” hvor man kunne sætte sin karakter ind og kalibrere sin figur/karakter til at regerer på ens egne ansigts memikker og på den måde gøre det nemmere at animere dub’arbejdet. MEN det krævede også at man selv designede udtrykkende og hvornår eksempelvis munden skulle se sådan ud og sådan ud, hvilket afhang af det 3. gruppemedlem som i forvejen skulle tegne hele setuppet og andre elementer/assets til animationen, så det program blev også føjet væk. Vi snakkede også om at i det store billede ville der jo i sidste ende kun være en der animerede og gruppemedlemmet gav også udtryk for at det for hende virkede som endnu en stor opgave, da hun også havde ansvaret for at filme og klippe vores dokumentar. Så jeg sagde at animations arbejdet ville jeg tage på mig og at det således ikke blev gjort i Animate men i After effects.
Vi aftalte dernæst at booke podcast lokalet på skolen så vi kunne få optaget de replikker der var i storyboardet.

I mellem tiden havde et gruppe medlem sendt en version af skildpadden ind til terrariet som var meget realistisk tegnet, vi andre snakkede således om at den måske var lidt for detaljeret og at den måske også ville blive svær at animere, udseendet stridte således også imod “appeal” i de 12 animations principper, altså at characterdesign skal være let at aflæse samt for mange detaljer kunne fjerne fokus.
Derfor tegnede gruppemedlemmet en hybrid af alle de forhenværende skildpadder, hvortil vi dernæst testede den på målgruppen og spurgte hvilken en af disse de helst ville se i en tegnefilm. De fleste af test resultater mundede ud u at den realistiske skildpadde så enten sur eller ond ud og derfor appellerede hybriden bedre til dem og vi fandt en vinder.
Da vi skulle lave optagelserne af vores dub til skildpadden blev vi begge meget bevidste om hvordan man talte. Forstået på den måde at der kan være stor forskel på hvor man lægger trykfordelingen.
Selvom det tog sin tid at vi begge skulle dubbe samt at der blev lavet optagelser af den sætning flere gange, var det ENORMT sjovt! Og hen vejen blev vi også mere og mere engageret i at lyde som en karakter frem for at bare at tale almindeligt, det kom bl.a til udtryk da skildpadden skulle fortælle om dets pøller.


Vi snakkede således også om at vi skulle redigere i stemmen og evt pitche stemmen op så det gjorde karakteren mere stærk i fremtoningen og for at vi begge ikke blev alt for angste over for vores egne stemmer, tog hun min stemme optagelser med hjem og jeg fik hendes.
(Valg af stemme: Da jeg senere på ugen var nået ret langt med at lave hendes stemme om og var begyndt at lægge det sammen med animationen inde i after effects besluttede vi os for bare at køre videre med hendes stemme., så det var ikke fordi min stemme blev skrottet til fordel for den anden, det var bare lettere sådan.)
Producering af animationen:
Da jeg besluttede mig for at animere i After Effects var det ikke helt så fremmed for mig i forhold til Animate, da jeg forsat stadig kunne huske lidt for de andre gange vi brugt programmet.
Påskeferien blev hovedsageligt brugt på at lave animationen og da jeg kastede mig ud i animations eventyret startede jeg med en compostion. Senere lavede jeg en pre-compostion som kunne tage alt var der var i compostionen og transformere, klippe eller zoome ind billedet af compostionen. Til at starte med lavede jeg pre-compositionen for at jeg bare kunne zoome ind altså bruge staging fra de 12 animationsprincipper, så man kom mere i kontakt med skildpadden, men senere viste det sig at være genialt i forhold til at bruge det samme klip flere gange, så flere skildpadder kunne optræde samtidig. Koblingen mellem compostionen og pre-composition har været lidt forvirrende at finde ud af, og det var faktisk også først da vi havde valgfagsprojektet at jeg fandt ud af hvordan det egentlig fungerede, da jeg eksempelvis skulle lave rotoscoping.
Så animationen er lavet lidt specielt og måske også mere besværligt.
Da jeg ligesom fandt ud af at man kunne lægge klips oven på hinanden i pre-compostionen lavede jeg derfor sekundære skildpadder eksempelvis skildpadden der bliver hapset af en hånd, som kørte når klippet fra “menneskerne der bygger” samtidig.
Jeg ved nu at det klart havde været nemmere at arbejde med hvis jeg havde sat mig mere ind hvad pre-composition var.
Under produceringen af animationen arbejdede vi alle hjemmefra, men jeg var således i tæt kontakt med gruppemedlemmet som stod for at tegne alle assets. Hun brugte programmet procreate på sin iPad til at lave alle illustrationerne, så der skulle lige koordineres hvordan hun skulle gemme filerne og hvordan hun skulle gemme det hvis at der indgik flere elementer i en illustration, altså at det skulle gemmes i hver deres eget lag, så det gjorde det nemmere for mig at animere.
I nogle illustrationer lykkedes det hende ikke at gemme i de lag jeg havde i tankerne men det gjorde ikke så meget, da jeg bare selv fik skåret mange af elementerne ud inde i photoshop. Ansigtet på skildpadden fik jeg også selv skåret til så den kunne bevæge kæben for at kunne få den til at tale, samt at skildepadden også kunne blinke og knipe øjnene sammen når den pøllede.
Da skildpadden kun var tegnet i én vinkel kom jeg tanke om at jeg havde set på de sociale medier at photoshop havde fået en funktion hvor man kunne sætte sin tegning ind også få photoshop til at generere flere vinkler ud fra tegningen. Efter megen søgen i photoshop efter den funktion, fandt jeg ud at den slet ikke eksisterede i photoshop men istedet i en beta version, (Photoshop Beta) som er en testversion af Photoshop, hvor Adobe lægger nye funktioner ud, før de kommer i den normale version. jeg prøvede at sætte skildpadden ind og det virkede upåklageligt! Selvom det måske var lidt snyd, Fik jeg sparet gruppemedlemmet for at bruge tid på også at skulle tegne skildpadden i flere vinkler og jeg kunne således få ansigtet til at bevæge sig mere og få skildpadden til at virke mere levende.
Selvom jeg generede skildpadden i mange forskellige vinkler i beta programmet, brugte jeg kun én og således også kun hovedet fra den.
Animationen er således også blevet skabt sideløbende med at illustrationerne skulle tegnes, så i forhold til handlingen, blev nogle senere scener lavet før end andre, hvilket også har været en spændende proces og måske en lidt anderledes arbejdsgang 😂.
I begyndelsen af påske ferien blev et fjerde gruppe desværre langtidssygemeldt sygemeldt. Dette gruppemedlem havde opgaven at skabe en mini version af en skilt lavet på en 3D printer, som skulle fungere som en erstatning for de teksttunge skilte sat ned i børnehøjde, hvor der medvidere også var en tilhørende figur ovenpå som forstillede det dyr der var i terrariet (en skildpadde)
Det var en ærgerlig situation men vi besluttede at arbejde videre med animationen der den således også var det bærende element, og derfor tilsidesætte skiltet og måske selv tage den op senere hvis der var tid.
Da den første udgave af animationen blev færdig, snakkede vi om at der så meget tørt og goldt ud i baggrunden, i forhold til hvor frodigt Madagaskar også kunne være, samt at planterne der var på jorden også gerne måtte gemmes i lag så der kunne skabes dybde i scenen.


I anden udgave fik jeg lavet de sidste scener færdig så den var klar til at blive vist og testet i terrariet.
Efter påske ferien besøgte vi terrariet for teste animationen. Tanya og Frederikke ude fra terrariet virkede ikke som om at de havde de helt store forventninger til at starte med, nok særligt vi præsentationen inden animationen fortalte om ændringerne i skildpaddens udseende var lavet om. Undervejs i animationen smilte de og grinte da skildpadden pøllede, så det var det hele værd. De var meget postive og rosende overfor animationen, der var dog nogle misinformationer i vores replikker til skildpadden, samt at de synes den High pitchede stemme var lidt for sød og ind i mellem også svær at forstå. Derfor fik vi noterede ændringerne baseret på deres test udsagn og dertil snakkede vi også handlingen i animationen. Der var et sted i animationen hvor det timings wise virkede som en slutning, men forsatte kort tid efter så den sekvens skulle der også lige kigges på.
I de følgende dage efter var der fokus på studie makker på tværs video opgaven, og hertil ugen efter Blev der taget hul på valgfagsprojektet. Så rettelserne fra terrariet blev således lige sat på pause.

Da de forhenværende projekter var overstået, blev ugen herefter brugt på at rette animationen til udfra testresultaterne fra terrariet. Hjulene skulle lige smøres igen i forhold til flow og overblik over alle de lag der indgik i animationen samt hvor det nu lige var, at vi var nået til. Ligeledes skulle alle lydklip jo også ændres og sættes ind de rigtig steder, så skildpadden fik gruppemedlemmets egen normale stemme, frem for den highpitchede udgave. Der var således også stadig forsat timer vi skulle til, samt det sidste studie makker på tværs møde, så der var lidt jonglere med. Da anden udgave af animationen blev færdig skrev vi en opsummeringsmail til Terrariet, for at kunne råde bod på hvad der var sket de sidste par uger. Planen herfra var således at teste anden udgave af animationen hjemmefra, på målgruppen, så den kunne være gennemarbejdet nok til at blive testet ude hos dem.


Ligeledes fik vi aftalt et tidspunkt at komme ud og teste hos dem, og her anbefalede de os at tage derud til på kristihimmelfartsdag, da der formentlig nok ville være trængsel af børn og forældre den dag.
I løbet af weekenden fik jeg testet animationen på tre børn i alderen 7, 9 og 10 år. Generelt var testresultaterne positive, og det virkede til, at budskabet kom igennem. Det var dog især tydeligt hos de børn, som lå uden for vores målgruppe på 5–8 år .
Den 7-årige havde mange spørgsmål til både handlingen, udseendet og skildpadden generelt. Det virkede som om, animationen satte nogle tanker i gang og skabte nysgerrighed. Samtidig havde vi også et desirability-spørgsmål med i testen, hvor den 7-årige beskrev animationen som kedelig, forvirrende og lidt sørgelig. Hvilket var lidt sjovt, fordi det samme barn valgte at afspille animationen flere gange og især syntes, det var sjovt, når skildpadden pøllede. Svarene var derfor lidt blandede og måske en smule flyvske, men det gav alligevel noget at tænke over.
Da vi havde 5 test samlet, kiggede vi resultaterne igennem og der var ikke rigtig noget, der stak tydeligt ud, og der var heller ikke en stor fælles enighed om konkrete ændringer. Derfor valgte vi at lade animationen være, som den var, og i stedet fokusere på at undersøge, om der måske ville være forskel på testpersoner, der oplevede den ude i Terrariet, sammenlignet med dem vi testede uden for.
Ugen efter begyndte vi så småt at samle sammen til projekt pitch 2, fokuset for denne var mere på hvilke metoder og teorier vi havde brugt og hvad vores sidste skridt var mod afleveringen. Vi valgte dog også at vise hvad der var blevet arbejdet på siden sidste projekt pitch og tog således også animationen med så den kunne vises frem.



Pitchen gik fremragende også selvom vi havde problemer med at afspille animationen i pitchen. Vi fik en masse ros for måden vi havde arbejdet med animationen på i forhold til rollefordelingen osv., og det vi kunne tage med videre var, hvordan vi skulle snakke om vores metoder og teorier til eksamen. Altså at når vi tog fat i eksempelvis VPC’en skulle vi uddybe hvordan vi havde arbejdet med den og hvordan vi således har skabt “the fit” med animationen i forhold til pain relievers.

Dagen efter satte jeg og et gruppemedlem strukturede datoer for hvordan de sidste dele dokumentationen skulle filmes, test på terrariet samt brainstorm og udvikling af SoMe indhold.
Vi snakkede således om at det er en udfordring at lave Indhold uden have et barn med. Derfor kiggede vi ind i Trends på de sociale medier og kunne se muligheder i at lave videoen som en POV fra et barns perspektiv. Vi udfyldte brainstormen ud fra Frame worket: STEPPS, for at skabe indhold med større potentiale for at blive delt og dermed skabe mere SOV.

Vi udviklede således også andre ideer med et barn i hovedrollen, hvis vi fik mulighed for at have det med i videoen.
Da det tredje gruppe medlem ikke var til stede, lod vi ideerne være og ventede med at vuderer hvilken en vi skulle tage udgangspunkt i og besluttede at holde fri indtil på mandag.

Om mandagen fik vi lavet lidt indhold til dokumentaren og fik fulgt det gruppe medlem op på hvad vi havde gjort af tanker om SoMe indholdet. Onsdagen blev brugt på at tegne storyboard, til SoMe indhold, samt udtænke hvordan det skulle udspille sig. Vi stødte på nogle problemer med hvordan skærmen skulle sættes op ved skildpadden så det fremstod som en naturlig del af udstillingen. Vi var kort forbi noget med at bygge noget i pap, købe en tablet holder i ikea som havde en stang der kunne gøres længere og andre kreative løsninger.
Jeg kom i tanke om at min kæreste som fisker i sin fritid, tidligere havde snakket om at han gerne ville have stativ til tabletten til når han skulle sove i telt. Så jeg ringede og spurgte om det faktisk var noget han havde købt og det HAVDE HAN! Så den udfordring fik vi løst der.
Torsdag var det Kristi Himmelfart, og det var blevet tid til at teste ude i terrariet. I forhold til at finde testpersoner til animationen spurgte jeg en af formidlerne på stedet, om det var muligt, at hun efter sit eget oplæg kunne fortælle, at vi var der, og at vi gerne ville vise vores animation frem. Det ville hun gerne hjælpe med. Der var dog lige blevet holdt et oplæg, og det næste var først senere på dagen. Derfor tilbød hun i stedet at sige over højtaleren, at vi sad i frokoststuen og søgte deltagere til en animationstest.
Vi lavede samtidig et skilt med teksten “Test af animation”, og efter meddelelsen over højtaleren begyndte folk hurtigt at strømme til. Vi fik testet seks børn i alderen 4–11 år, og det gav nogle spændende resultater. Under testen havde vi fordelt rollerne i gruppen, hvor ét gruppemedlem var moderator, et andet tog notater, og jeg observerede.
Det mest tydelige resultat var, at engagementet især lå hos de ældre børn i alderen 8–11 år. De yngre børn på 4–7 år havde lidt sværere ved at huske, hvad der var sket i animationen bagefter. Til gengæld var der noget, der gik igen hos alle børnene – de syntes alle sammen, at animationen var sjov, og de holdt fokus under hele testen.
En observation, jeg lagde særligt mærke til, var en fireårig deltager, som ikke havde lyst til at have høretelefoner på. Selvom der var støj i rummet, holdt hun stadig fokus på skærmen og blev ikke distraheret af det, der foregik omkring hende.
Jeg observerede også en mulig bias under testen. Der var tre børn i alderen 10–11 år, som blev testet efter hinanden. Mens den første dreng så animationen, stod de andre og kiggede med over skulderen. De kunne ikke høre lyden, men de kunne stadig følge med i filmen. Da han var færdig, sagde han flere gange, at den var “mega grineren” og “mega god”, og de andre hørte også de spørgsmål og svar, der kom bagefter fra moderatoren. Derfor kan det have påvirket de andres forventninger og svar, da de efterfølgende også syntes, at animationen var virkelig god. Det var selvfølgelig positivt, men der kan også have været lidt påvirkning imellem dem.
Da vi var færdige med alle testene, snakkede vi om at vi måske havde ramt den forkerte målgruppe i forhold til animationen, da vi på samtlige 12 testpersoner kunne se en tydelighed i reflektionen fra de børn der gik lige forbi vores fastsatte målgruppe 5-8årige.
Ugen efter tog et andet gruppemedlem og jeg ud i terrariet for at filme content til de SoMe-opslag, vi havde udviklet ud fra STEPPS-frameworket. Jeg havde taget min iPad og et stativet til en iPad med, som vi satte op foran stråleskildpadderne. Planen var, som vi havde planlagt ud fra storyboardet, at filme en tur gennem terrariet og slutte henne ved skildpadderne, hvor vi både ville filme interaktionen med iPaden og tage nogle B-roll-optagelser af skildpadderne.

Vi havde ikke på forhånd aftalt præcist, hvordan det skulle filmes, så undervejs begyndte jeg at tage nogle beslutninger i forhold til kameraføringen, så det mere lignede et nysgerrigt barn, der kiggede rundt og oplevede stedet. Det eneste vi egentlig havde aftalt fra starten var, at det skulle filmes på telefon, da videoen skulle bruges til SoMe og derfor skulle optages i smartphone-format.
For at få det til at ligne, at optagelserne var fra et barns perspektiv, hængte vi telefonen i en snor rundt om halsen, så telefonen hang lede på maven, så kameraet kom ned i børnehøjde. På papiret gav det rigtig god mening, men i praksis fungerede det ikke helt, som vi havde forestillet os. Det var blandt andet svært at få det til at ligne et barns POV uden at bruge et faktisk barn. Især ved interaktionen med iPaden blev det udfordrende. Derfor var det lidt svært at vurdere, om POV-vinklen ville være tydelig nok i det færdige klip.
Vi havde ikke på forhånd aftalt præcist, hvordan det skulle filmes, så undervejs begyndte jeg at tage nogle beslutninger i forhold til kameraføringen, så det mere lignede et nysgerrigt barn, der kiggede rundt og oplevede stedet. Det eneste vi egentlig havde aftalt fra starten var, at det skulle filmes på telefon, da videoen skulle bruges til SoMe og derfor skulle optages i smartphone-format.
For at få det til at ligne, at optagelserne var fra et barns perspektiv, hængte vi telefonen i en snor rundt om halsen, så telefonen hang lede på maven, så kameraet kom ned i børnehøjde. På papiret gav det rigtig god mening, men i praksis fungerede det ikke helt, som vi havde forestillet os. Det var blandt andet svært at få det til at ligne et barns POV uden at bruge et faktisk barn. Især ved interaktionen med iPaden blev det udfordrende. Derfor var det lidt svært at vurdere, om POV-vinklen ville være tydelig nok i det færdige klip.
Da vi kom hjem, klippede jeg en første version sammen, men den endte med at vare lige lidt under ét minut. Som udgangspunkt bør SoMe-indhold jo helst være omkring 30 sekunder eller kortere, da man ellers risikerer at miste folks opmærksomhed. Jeg viste videoen til mine gruppemedlemmer, og umiddelbart syntes de, at den fungerede fint. Alligevel blev jeg ved med at tænke over, at den føltes for lang. Derfor arbejdede jeg videre med den, forkortede den og ændrede lidt på teksterne i videoen.
Efterfølgende viste jeg den nye version til gruppen, og vi snakkede om, hvorvidt vi skulle teste den eller gemme vurderingen til eksamen. Til vejledning spurgte vi ind til det, og vi fik at vide, at det ville være en god idé at teste den, så vi havde mere materiale og refleksion med til eksamen.
Om onsdagen begyndte jeg derfor at teste den nye version, jeg havde lavet. Testen forgik således udfra et testscrpt jeg havde skrevet, og blev udført som retrospektive think aloud ish. Jeg tænkte at det ville give bedst mening hvis testpersonerne først fik sendt videoen og at jeg efterfølgende stillede spørgsmål.
Testen gav mange forskellige holdninger og ikke særligt mange ens svar. Der var dog en enkelt ting, der gik igen hos flere af deltagerne. Tre ud af fem nævnte, at musikken var lidt irriterende at høre på, og at den “klokkede” for meget, hvilket gjorde det sværere at holde fokus på selve videoen.
Derudover var der kommentarer til, at videoen måske virkede lidt for eventbaseret, eller at den mere henvendte sig til terrariets nuværende følgere frem for potentielle nye følgere. Det virkede blandt andet til at hænge sammen med de tekster, der blev brugt i videoen.
En deltager nævnte også, at det skabte lidt forvirring, at skildpadden siger “hej med dig,” jeg er en stråleskildpadde, men ikke siger mere bagefter. Der blev udtrykt at det gav en følelse af, at der måske manglede lyd, eller at der var sket en fejl i videoen.
Der opstod også lidt forvirring omkring brugen af POV-trenden. POV-teksten bliver ofte stående øverst fast gennem hele videoen. Det samme havde jeg gjort her, samtidig med at jeg havde indsat andre tekster længere nede, som skulle forklare handlingen. Hos nogle testpersoner blev det oplevet som lidt forvirrende eller stressende, fordi der skete meget på skærmen, og de skulle læse flere ting på én gang.
Derudover nævnte nogle, at de gerne ville se mere af selve animationen, og der var også tvivl om, hvilke dyr der var tale om i starten af videoen når barnet bare lige fluks igennem terrariet uden at kigge på nogle af dyrene.
Efter testen sad jeg også selv tilbage med nogle overvejelser omkring, hvorvidt videoen fangede brugeren hurtigt nok. Især i forhold til hooket blev jeg i tvivl om, hvorvidt de første sekunder var stærke nok til at skabe nysgerrighed og få folk til at blive hængende.
I den anden iteration gjorde jeg handlingen kortere, ændrede musikken, tilføje andre klip af dyr ind, skrev teksterne om, så de appellerede mere ud til enhver person/forældre, ændrede i animations klippende så der ikke fremgik nogle klip som kunne skabe forvirring om manglende lyd og gjorde teksterne større.
SoMe indholdet der før var tilpasset det forhenværende musik, havde ikke den samme timing med den nye musik, derfor blev nogle klip enten længere eller kortere for at det kunne harmonere med musikken. Der var særligt et sted hvor teksten er lidt længere men klippet også vare kortere tid, for at musikken passer til, og det har været svært at omformulere eller rykke rundt, så denne valgte jeg at tage chancen med indtil næste iteration i forhold til en mulig forbedring til eksamen.
I slutningen af denne uge filmede vi det sidste til dokumentaren.
Ugen op til afleveringen blev således brugt på de sidste løse ender i forhold til klientrapporten og yderligere andre ekstra materialer til afleveringen.
Refleksion:
Det har været et langt projekt, med mange overvejelser og beslutninger. Det har været stressende at jonglere med mange forskellige ting på en gang i forhold til timer, lektier, projekt opgaver, arbejde, og eksamensopgaven. Det har været svært at vurdere hvornår man kunne holde fri med god samvittighed, men når det så er sagt har jeg også lært at en masse både fagligt og praktisk.
Da mig og min gruppe fra starten valgte at kontakte en række virksomheder tidligt, viste det sig at være en god beslutning, selvom vi på det tidspunkt endnu ikke vidste præcist, hvad projektet ville ende ud i. Det har bl.a. gjort at vi måske var lidt bedre klædt på end de andre grupper til den første projektpitch men udover det har det været svært at sammenligne hinandens projekter især i forhold til vores problemformulering og producering af indhold. Vi er blevet spurgt nogle gange, om vi ikke var foran? og det har jeg haft lidt svært ved at vurdere fordi semesterets faglige indhold mest har haft fokus på branding og sociale medier og det har således ikke haft den store indflydelse på vores problemstilling. Vi har været godt fra start med fund af klient, problemformulering og har husket at dokumentere det meste på kameraet til dokumentaren, men det har været svært at navigere i dette semsters faglige indhold i forhold til vores opgave.
Vores projekt pitches er gået over al forventning, eller måske rettere over al min forventning, da det har naget mig meget at vi ikke har haft behov for så meget af dette semesters indhold.
Selvom vi fik meget positiv feedback til begge pitches, skabte det også en lidt mærkelig følelse. Det var selvfølgelig motiverende at få ros, men samtidig savnede vi også mere konstruktiv kritik. Ikke fordi vi ønskede kritik i sig selv, men mere nogle konkrete forbedringspunkter som vi kunne arbejde frem mod. Vi gik selvfølgelig bare videre med det vi i forvejen havde planlagt, men ja det var lidt en nervepirrende følelse af, om vi måske ville komme til at overse noget.
I forhold til projektstyringen blev der oprettet et Scrumboard, backlog og andre elementer fra Scrum-metoden. Selvom strukturen var til stede, var vi dog ikke særligt gode til at følge op på den i praksis. Vi burde som gruppe i højere grad have mindet hinanden om at opdatere Scrumboardet med opgaver og fremskridt. I stedet blev mange opgaver aftalt, når vi sad sammen eller over Discord. Hvorefter de blev løst individuelt hjemme eller når vi mødtes på skolen. Derfor kom vores arbejdsproces til at minde mere om vandfaldsmodellen end Scrum.
Til gengæld havde vi en fælles kalender inde i Figma, som fungerede godt til at skabe overblik. Her registrerede vi blandt andet aftaler med Terrariet, besøg på Økolariet og tidsrammer for Design Thinking-faserne. Det gav os en struktur i projektet, selvom vi ikke arbejdede konsekvent ud fra Scrum.
Efter projektpitch 2 forsøgte vi at samle op på det manglende arbejde med Scrumboardet og skabe mere struktur i den sidste del af projektet. Selvom det fungerede fint, ville det helt sikkert have skabt mere værdi, hvis vi havde anvendt det konsekvent fra starten.
Scrum ville klart have været en fordel – særligt i forhold til dokumentation og procesportfolioen. Det har være svært at huske projektets forløb.
Her blev kalenderen en stor hjælp, da den gjorde det muligt at gå tilbage og se, hvad vi havde arbejdet med på forskellige tidspunkter.
Selvom et andet gruppemedlem havde rollen som Scrum Master, ville det have gavnet os alle, hvis vi i højere grad havde taget et fælles ansvar for projektstyringen, da det i sidste ende styrker hele gruppens overblik og arbejdsproces.
Samarbejdet med terrariet (Tanya og Frederikke) har været virkelig givende, det har været rart at engagementet har været lige stort mellem os alle og at de har taget os alvorligt. Ligeledes har deres input og sparring været værdifuldt for projektet sammenlagt og selvom vi endte med at gå imod deres vilje i forhold til designet af skildpadden, var det fedt at kunne bruge faglig viden i form af test som et argument overfor klienten og ja bruge det ude i den virkelige verden, særligt også fordi at de forstod og satte sig ind I vores testresultater og lod os gå videre med designet.
Arbejdet med Animationen har styrket mine kompetencer rigtig meget både hvad angår photoshop, premiere pro og i særdeleshed after effects, Jeg gik ind på den her uddannelse med en forhåbning om at lære at lave animationer og jeg har i sandhed lært en del!. After effects er stadig et virkelig kompliceret program som kan meget mere end det jeg har siddet og arbejdet med, men det har til gengæld givet mig en masse blod på tanden til at sætte mig dybere ind i after effects funktioner, særligt nu hvor det ikke er så fremmed for mig mere. Undervejs kom vi jo også forbi andre animations programmer fra adobe, og når tiden er til det, kunne jeg godt se mig selv dykke ned i hvordan man bruger dem, det ville jo på ingen måde skade.
After effects har været svært at arbejde i forhold til alle de forskellige lag der indgår i animationen, og det har til tider også virket for uoverskueligt og omstændigt i forhold til at når nogle keyframes skulle bevæge sig samtidig i forhold til de andre og ja i forhold til at navigere mellem compostion og pre-compostion. Jeg har ikke rigtig brugt cubic-bezier, eller andre effekter som måske ville have hjulpet til at skilpadden ikke bevæger sig så mekanisk, men jeg har også følt at jeg ikke har haft tid til at sætte mig ind i disse effekter, da de almindelige keyframe did its job. Det er bl.a nogle af de ting jeg gerne vil arbejde videre med og lære mere om på sigt.
Det at lave et projekt med børn som primær målgruppe og formidling af viden til børn har det generelt været spændende men også udfordrende. Det er sværere at teste indhold på børn da det helst ikke må være for teknisk, Men det har også været dejligt forfriskende at børn ikke har et bias i forhold til at “forskåne” os for kritik og generelt bare taler frit fra leveren. Vores formodning om at testen ville være mere sigende ude på selve terrariet havde heller ikke den helt ønskede virkning, hvis det stod til mig. Tanya og Frederikke sagde at når vi skulle lave vores test ude hos dem, så, så de helst at vi gjorde det inde i den fælles frokost stue og selvom vi prøvede at spore ind på at gøre der på stedet ved skildpadderne, faldte den tilbage på frokost stuen. Vi antog det lidt som, at de nok mente at det ville være for forstyrrende i forhold til gæsternes oplevelse og at dette derfor nok skulle holdes adskilt, hvilket jeg personlig ikke synes gav nogen mening i forhold til det samlede indtryk vores produkt.
SoMe-indholdet blev først besluttet sent i processen, da det egentlig ikke svarede på noget i vores problemformulering, men mere fungerede som noget, der kunne gøre projektet stærkere i forhold til semesterets faglige indhold. Da jeg sad og klippede indholdet sammen, blev det også ret tydeligt for mig, at jeg stadig har meget at lære. Jeg vil næsten kalde det en kunstart at kunne lave et godt hook, som både fanger opmærksomheden og samtidig giver mening i forhold til resten af indholdet.Testen i indholdet ville være langt mere sigende hvis jeg kunne have støttet mig op af vores metrics mapping og kunne læse KPI’erne frem for min traditionelle test i retrospective think aloud, hvor jeg godt kunne mærke at det blev meget opstillet og at lysten fra mine testpersoner om at scrolle videre ikke kom til udtryk, netop fordi de jo SKULLE se den og danne mening om selve indholdet.
I forhold den samlede oplevelse af projektet og det faglige, har jeg til dels savnet den akademiske rapport og i særdeleshed et “afprøvningsprojekt”.
I forhold til den akademiske rapport har jeg savnet at al brug af metoder, teorier og argumenter blev samlet i et dokument, så jeg i mit arbejde med formuleringen havde nemmere ved at huske og forstå brugen af disse, samt hvad mine andre gruppe medlemmer har lavet og argumenteret for. Svaret ligger måske lige for – “at det kunne i jo bare have gjort” men det føles også som dobbeltarbejde når vi nu er gået væk fra dette.
Jeg kunne derfor godt have brugt at der ligesom i de foregående semestre, var et “afprøvningsprojekt” hvor vi fik afprøvet alle disse metoder og teorier og fik feedback på om vi nu havde brugt dem korrekt eller om der kunne kobles mere på det, INDEN eksamensprojektet. I forhold til tiden der er blevet brugt i projektet, føler jeg også at de ting vi har produceret til dette projekt også sagtens kunne have været lavet på den samme tid som vi havde til eksamen på sidste semester, netop fordi der ikke var de forstyrrelser i form af timer, praktikansøgning, studiemakker på tværs opgaven og valgfagsprojektet. Som sagt tidligere i refleksionen til valgfagsprojektet, ville det have givet bedre mening at lægge den på de i andre semestre, da det i også kunne have styrket fagligheden og selvtilliden i at lave dokumentaren hertil.
Resultatet af projektet, animationen og reaktionen heraf har været virkelig positivt. Både testpersoner og folk omkring os har tydeligt kunne forstå vores vision og vi har tydeligvis taget fat i et vigtigt og godt emne. Om det er noget terrariet reelt har lyst til at bruge til noget, det må tiden vise. Overordnet er jeg egentlig selv, godt tilfreds med vores bidrag og produkt.